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Première utilisation de la publicité virtuelle en Rugby

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Lors de la dernière finale du Top 14, qui opposait Toulouse à Clermont ce samedi 15 juin au Stade de France, la Ligue Nationale de Rugby a testé pour la première fois la publicité virtuelle, qui permet d’adresser un message publicitaire spécifique en fonction de la diffusion TV du match dans un territoire donné.

Grâce à la technologie Dynamic Content Multiplication (DCM), les panneaux LED du stade ont pu afficher pour les téléspectateurs japonais des publicités différentes de celles proposées par la télévision française : les téléspectateurs nippons qui regardaient la finale sur Wowow ont pu apercevoir des publicités d’entreprises nationales sur les panneaux du Stade de France.  Cette utilisation de la publicité virtuelle s’inscrit dans le cadre du contrat de commercialisation des droits TV du Top 14 à l’international passé entre Canal + et la LNR, qui est allée plus loin en « confiant à son partenaire TGI le soin de diffuser en live sur la panneautique LED des publicités différenciées entre la France et le Japon ».

La publicité virtuelle est de plus en plus utilisée lors des événements sportifs largement suivis à l’international. Elle est par exemple déjà utilisée en France depuis plus d’un an par le PSG, puisque les panneaux LED du Parc des Princes affichent des publicités différentes selon que le match soit diffusé en France ou en Indonésie.

Cette technologie pourrait devenir la norme pour les entités sportives à dimension internationale qui souhaitent optimiser leurs revenus sur des territoires différents.

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