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L’e-Sport, bien plus qu’une mode

Apparu à la fin du 20ème siècle et démocratisé en France au début des années 2010, l’e-Sport (Electronic Sport) est devenu au fil des années une discipline sportive à part entière. Reprenant les codes des sports « traditionnels » (compétition, entrainement, stratégie d’équipe, stade, diffusion mondiale en direct), l’e-Sport égale, voire dépasse, la popularité des disciplines historiques, tant par sa pratique, ses audiences, ses gains ainsi que par l’intérêt porté par le sponsoring.

Désormais installé dans le paysage sportif français, l’e-Sport a connu une rentrée 2019 très agitée avec la signature de nombreuses collaborations de partenaires sportifs et non sportifs, qui ont fait le choix de s’associer avec des acteurs d’une discipline qui séduit plus de 5 millions d’individus en France et 300 millions à travers le monde.

Troisième sport le plus pratiqué en France derrière le football et le tennis

Née en avril 2016, l’association France Esports, l’équivalent de la fédération française d’e-Sport, publie chaque année, en partenariat avec Médiamétrie, un baromètre de la pratique et de la consommation de l’e-Sport en France, afin d’en définir les acteurs, sa chaîne de valeur et sa popularité.

Publiée fin septembre 2018, l’étude indique que le nombre de pratiquants d’e-Sport en compétition dépasse les 930.000 individus, soit juste derrière le Tennis (985.000[1]) et le Football (2.110.000), et loin devant les autres fédérations qui recensent le plus grand nombre de pratiquants, à savoir l’Equitation (628.000), le Handball (549.000), et le Basket (525.000). Si l’on ajoute les « e-Sportifs de loisirs », ce nombre grimpe à 2.080.000, soit 5% des internautes français. Au total, pratiquants et consommateurs français d’e-Sport (individus ayant déjà regardé un événement d’e-Sport à la télévision, sur internet ou sur place), représentent 5.066.000 d’adeptes. Parmi les consommateurs d’e-Sports dans la population 15+, presque 1/3 d’entre eux sont des femmes (28%). S’agissant de la répartition des consommateurs en fonction de l’âge, l’idée d’une discipline réservée aux plus jeunes est erronée par le succès qu’elle peut rencontrer auprès des 35-49 ans, qui représentent la part la plus importante des consommateurs d’e-Sports avec 33% d’amateurs.

Répartition des consommateurs d’e-Sports en fonction de l’âge

Source : France Esports – Médiamétrie

Les trois types de jeux vidéo les plus suivis par les  consommateurs français sont les jeux d’Arènes de Bataille (55%), les jeux de Sports (51%) et les jeux de Tirs (40%). Concernant la pratique de ces jeux, le podium est composé par Call of Duty : WWII (3ème), League Of Legends (2ème), et FIFA (1er). La franchise d’Electronics Arts a par ailleurs largement contribué au développement de la pratique des partenariats jeux vidéo – entités sportives (ou non sportives) en France et dans le monde, qui représente la principale source de revenue pour tous les acteurs du secteur du jeu vidéo.

Le partenariat en e-Sport : des sponsors de tous horizons pour une nouvelle ruée vers l’or ?

Les partenariats entre les développeurs de jeux vidéo et les différents acteurs du sport deviennent un incontournable dans le secteur du sponsoring sportif en Europe et en France, comme le prouve les nombreuses associations de ce type depuis la rentrée.

S’agissant des clubs professionnels, il existe dans le partenariat avec le e-Sport un double niveau de sponsoring : le premier étant celui de la marque qui sponsorise une compétition (ex : Orange e-Ligue 1), le second, réside dans le sponsoring d’esportifs professionnels rejoignant les rangs de clubs désireux de constituer une équipe d’e-Sport. Dans ce cadre, le 25 septembre dernier, l’A.S. Monaco a notamment signé le gamer Nokks, suivi par plus de 380.000 followers sur Twitch et YouTube Live, afin d’intégrer les tournois internationaux de Fortnite. Preuve de son implication dans le domaine, le club de la principauté présente ses e-Sportifs de la même manière que ses joueurs de foot professionnels.

De son côté, le LOSC a signé un partenariat avec la structure la Team MCES afin de développer son équipe e-Sport FIFA. Dans la même semaine,  en Angleterre, Manchester City a lui aussi signé un partenariat du même type avec une des plus grosses structures du e-Sport européen, FaZe Clan, afin d’améliorer la visibilité de la chaîne YouTube de la branche e-Sport du club mancunien ainsi que la fan expérience des amateurs d’e-Sport.

Principaux clubs de Ligue 1 présents dans les compétitions d’e-Sport

Les clubs professionnels ne sont pas les seules entités à sponsoriser des joueurs professionnels d’e-Sport ou des compétitions, et si les marques aux affinités naturelles (Telco, micro-électronique, téléviseurs…) avec le secteur des jeux vidéo ont été les premières à sponsoriser des compétitions d’e-Sport, des entreprises de tous horizons viennent désormais se greffer à ce phénomène qui dépasse un simple effet de mode.

En effet, courant septembre, la marque de luxe française Louis Vuitton s’est associée aux mondiaux de la franchise League Of Legends, qui auront lieu du 2 octobre au 10 novembre à Madrid, Berlin et dont la finale se disputera à l’Accor Hotel Arena de Paris. Comme pour Roland-Garros et la Coupe du Monde de rugby, la filiale de LVMH fournira la malle du trophée qui sera remis au vainqueur de la compétition mondiale du jeu le plus populaire au monde. Les World Series de janvier 2018 avaient déjà attiré des sponsors comme Lagardère, Shell ou encore Kia. Les revenus issus du sponsoring représentent par ailleurs 59% du chiffre d’affaires de ces événements (533,2M$), loin devant les droits de diffusion (19%) et la billetterie (11%)

Répartition du chiffre d’affaires des événements de e-Sport dans le monde en 2018

Si les événements d’e-Sport attirent de plus en plus les sponsors, les plateformes de streaming, quant à elles, ont révolutionné l’approche de la consommation des jeux vidéo.

Sur l’année 2018, à elle seule, la plateforme freemium de streaming de jeux vidéo Twitch (propriété d’Amazon depuis 2014) avait annoncé un visionnage total de ses streams de 9,36 milliards heures, soit une progression de 25% par rapport à l’année précédente. Son principal concurrent, YouTube Live, avait lui enregistré 2,31 milliards heures de visionnages, pour une augmentation de 104% d’une année sur l’autre. Un nombre d’heures proche du gigantisme qui rassemble des millions de personnes chaque seconde à travers le monde : sur l’ensemble des plateformes de streaming, les parties de League Of Legends ont rassemblé plus de 350 millions de téléspectateurs en 2018. Egalement, lors de la World Cup Fortnite en juillet dernier, 3 millions d’internautes étaient réuni en Live pour assister à la finale.

La qualité des services proposés par ces acteurs, la popularité des streamers les plus célèbres (le streamer Ninja  comptait 14,7 millions d’abonnés sur Twitch en juin 2019), et la quantité quasi-infinie des contenus (plus de 17 millions de streams par mois sur Twitch) attirent désormais les sponsors en masse, qui jouent également un rôle dans la démocratisation de cette nouvelle discipline, dont les propositions d’ajout en tant que discipline olympique sont de plus en plus fréquentes.

[1] Pour l’année 2018 – Source : Ministère des Sports

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