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eSport : la valeur refuge du confinement ?

Le eSport semble être l’un des marchés qui s’adapte le moins difficilement à la situation actuelle de suspension de l’ensemble des compétitions sportives à travers le monde et de confinement des populations. Les versions digitales des compétitions annulées ou reportées et l’implication des sportifs professionnels permettent à l’eSport de s’ouvrir à de nouvelles audiences pendant cette période.

Un engouement croissant en France

France eSport, l’équivalent de la fédération française du secteur, a lancé en 2018, le baromètre annuel de la consommation d’eSport[1] en France. Bien plus qu’une mode, ce dernier a vu sa côte de popularité se consolider en 2019 auprès des internautes français, et le confinement pourrait accentuer ce mouvement.

Tout d’abord, s’agissant de la pratique, l’étude (menée par Médiamétrie) distingue 3 catégories de joueurs, qui réunissent au total 14,8 millions d’internautes français de 15 ans et plus : les joueurs grand public (10,6M), les eSportifs de loisir (2,9M) et les eSportifs amateurs et professionnels (1,3M), qui jouent en compétition. Comparée aux fédérations sportives traditionnelles, les pratiquants en compétition d’eSports forment ainsi la seconde communauté, derrière le football (2,1M licenciés), et devant le tennis (985K licenciés) ! Cette pratique attire un public jeune (91% ont entre 15 et 34 ans) et masculin (à 90%).

Et plus la pratique est intensive, plus le profil des joueurs se rajeunit et se masculinise, à l’inverse des les joueurs grand public au sein desquels la parité est quasiment atteinte (48% de femmes).  Elle s’éloigne pour les eSportifs loisirs (29% de femmes). Il convient également de noter que 28% de l’ensemble des joueurs sont des individus CSP+, part qui monte à 54% pour les joueurs amateurs.

Concernant le visionnage des compétitions, En 2019, la France comptait 7,3 millions de spectateurs d’eSport[2], soit 40% de plus qu’en 2018, et représentait 15% des internautes français 15+ (+3 pts vs 2018). Comme en 2018, les deux premières plateformes de visionnages (en France comme dans le monde) sont Twitch et YouTube : 1 esportif loisir sur 2 a déjà visionné du contenu eSport sur ces plateformes, et 98% des eSportifs amateurs sont également utilisateurs de ces sites live. S’agissant des jeux les plus streamés, le top 3 est composé de Fortnite, FIFA, et de League of Legend.

Explosion des audiences sur Twitch

A l’instar des progressions de fréquentation constatés pour l’ensemble des médias, depuis le début du confinement, les audiences de Twitch (qui comptait 9 milliards d’heures de visionnages pour 300 millions de joueurs en 2018) ont augmenté de 40% depuis le début de la crise sanitaire, selon le CEO d’Hurrah. En France, les trois streamers les plus visionnés sur les 30 derniers jours sont Solary, Gotaga et Lestream, qui agrègent 9 millions d’heures de visionnages cumulées  sur la période. Les audiences de Gotaga, premier streamer français, ont considérablement augmenté depuis le début du confinement (représenté par la barre rouge sur le graphique ci-dessous) : si 7,000 viewers étaient réunis en moyenne quotidiennement devant ses streams avant le début du confinement, ils sont désormais 40,000 début avril.

Evolution des audiences de Gotaga sur Twitch

Source : Twitchmetrics

 En bonne logique, le nombre de followers a également progressé de manière exponentielle. TheKairi78, autre streamer français plébiscité, en a gagné 214 000 sur Twitch depuis le début du confinement, soit une augmentation de 56%. D’autres, comme Julia Bayonetta ou PrimeFUT, ont profité de cette période pour streamer à nouveau. Résultat, ils ont gagné respectivement 225 000 et 156 000 followers.

De nouvelles cibles pendant la période du confinement

Avec la suspension de l’ensemble des épreuves sportives, éditeurs de jeux vidéo, ayants droits des compétitions et sportifs professionnels se sont alliés pour démocratiser encore un peu plus les versions digitales de ces compétitions avec, aux commandes, des eSportifs et sportifs professionnels.

Sur, FIFA 2020, des footballeurs professionnels s’affrontent depuis le début du confinement afin de simuler la fin de saison. En Espagne par exemple, le derby sévillan, joué par deux joueurs des équipes rivales, a rassemblé  sur Twitch le 15 mars dernier plus de 60,000 viewers, soit deux fois plus que la capacité d’accueil du stade Sanchez Pijuan où aurait du se dérouler la rencontre. En France, la traditionnelle affiche de Ligue 1 du dimanche soir est désormais jouée sur Canal+, en deuxième partie de soirée, par des eSportifs professionnels. Les deux premières rencontres (OM-PSG et OL-OM), ont réuni respectivement 274 000 et 151 000 tlsp, permettant ainsi au eSport d’aller vers de nouvelles cibles.

A la télévision encore, aux Etats-Unis, Fox Sports a diffusé le 22 mars la première compétition virtuelle de Nascar automobile et rassemblé 1,3 million de téléspectateurs, un record d’audience pour une compétition virtuelle, mais aussi la meilleure audience de l’ensemble des programmes sportifs diffusés ce weekend-là dans le pays. Côté F1, le Grand Prix virtuel, couru par des sportifs professionnels (des pilotes de F1 mais également des footballeurs et tennismen) qui s’est déroulé ce samedi 4 avril a permis de réuni plus de 300 000 viewers sur Twitch.

[1] Etude réalisée par Médiamétrie, 2019

[2] Toute personne qui a regardé au moins une compétition de jeu vidéo en ligne, sur place ou à la télévision.

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