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Le monde de l’e-Sport en plein essor malgré des pertes financières dues à la crise sanitaire

Apparu à la fin du XXe siècle, l’e-Sport, pratique compétitive des jeux en ligne, connaît depuis plusieurs années une croissance phénoménale, avec près de 500 millions de fans dans le monde en 2020 et un revenu global estimé à 1,6 milliards de dollars en 2023, selon Les Echos.  Pourtant, malgré sa popularité grandissante en France, le secteur du « sport électronique » a été fragilisé économiquement en raison de la crise pandémique de la Covid-19.

Comme chaque année depuis 2018, l’association France Esports, en partenariat avec Médiamétrie, publie un baromètre e-Sport France visant à identifier et mieux connaître les comportements des joueurs et spectateurs d’e-Sport français afin d’en définir son écosystème. Pour la troisième année consécutive, malgré le contexte particulier de crise sanitaire liée à la Covid-19, l’e-Sport a su séduire davantage de Français, tant par sa pratique que par sa consommation.

La « branche digitale » du sport conquit toujours plus de monde dans l’Hexagone

Source : Baromètre France Esports sur données Médiamétrie

Publiée en novembre 2020, l’étude nationale révèle qu’en 2020, 16 % des internautes de plus de 15 ans, soit 7 800 000 de personnes sont des consommateurs d’e-Sport (ceux « qui regardent des compétitions de jeux vidéo ») ou des pratiquants d’e-Sport (ceux « qui jouent à des parties classées et/ou s’inscrivent à des  compétitions de jeux vidéo »). Soit un élargissement très significatif  : en 2018 l’enquête en dénombrait 5 066 000. A titre d’information, le nombre de consommateurs d’e-Sport à l’échelle mondiale est d’environ 500 M.

L’e-Sport a su tirer profit du contexte sanitaire inédit, notamment lors du premier confinement[1], pour se développer et étendre sa notoriété contrairement aux sports dits « traditionnels » qui ont subi la crise économique et sanitaire.

En effet, l’Electronic Sports League (ESL), leader mondial du marché de l’e-Sport, a connu des « bonds d’audience sur [ses] programmes qui ont vraiment été très importants, entre 30 et 70 % d’augmentation d’une année sur l’autre », selon Vincent Marty, directeur général en France.

Autre effet inattendu : l’univers de l’e-Sport a conquis une grande diversité de personnes et non, comme on pourrait pu le penser, exclusivement des jeunes adolescents.

QUI SONT LES JOUEURS D’ESPORT ?

Source : Baromètre France Esports sur données Médiamétrie

Cette année, les femmes représentent plus de la moitié des joueurs « Grand Public » en atteignant le seuil de 53 % (contre 48 % en 2019).De plus, les joueurs « Grand Public » et « ESportif Loisir » de 15-34 ans représentent respectivement la moitié et les deux tiers de leur catégorie, soulignant le caractère multigénérationnel du secteur de l’eSport.

Les limites du Baromètre France Esports 2020

-Le questionnaire a été distribué en ligne, ce qui signifie que seuls les foyers connectés à Internet ont été interrogés.

-L’échantillon principal atteignant un volume de 5551 internautes de 15 ans et plus est représentatif de la population française.

L’échantillon secondaire, composé de 886 internautes de 15 ans et plus, n’est pas représentatif de la population française.

-Les deux échantillons sont composés d’individus âgés de 15 ans et plus. Les usages et pratiques des plus jeunes enfants n’ont donc pas été mesurés.

– Le questionnaire est un instrument de mesure déclaratif (risque de surestimation ou de sous-estimation)

Un environnement économique fragilisé

Cependant, malgré ses succès d’audience l’e-Sport, comme le sport amateur et professionnel a subi de plein fouet les conséquences économiques de la crise pandémique de la Covid-19. Selon Bertrand Amar, dirigeant des activités eSport de Webedia, premier employeur du secteur en France, « il ne faut pas minorer l’effet de la crise ».

Les premiers acteurs de l’industrie de l’e-Sport touchés sont les organisateurs de rencontres physiques. En effet, depuis mars 2020, environ 80 Local Area Networks (LANs ou « tournois en réseau local ») ont été reportés ou annulés sur tout le territoire.

Source : Baromètre France Esports sur données Médiamétrie

La pratique compétitive des Esportifs Amateurs a donc radicalement changé cette année comme le révèlent les résultats. En effet, plus de la moitié du groupe (59 %) a uniquement participé à des compétitions en ligne au cours de l’année dernière, (soit 24 points supplémentaires par rapport à 2019), une infime minorité (6 %) a exclusivement participé à des compétitions physiques (-7 points).

En 2020, les recettes mondiales du marché de l’e-Sport, initialement attendues à hauteur de 1,1 Md$, seraient dorénavant estimées aux alentours de 950 M$, soit une baisse de 0,8 % en raison de l’annulation des tournois et compétitions. A priori, le revenu global est pour l’instant estimé à 1,6 Mds$ en 2023, selon les sources du quotidien Les Echos.

Le dirigeant des activités e-Sport de Webedia ne semble pas s’alarmer de l’avenir du « sport électronique ». Selon lui, la crise « favorise le développement de l’audience notamment par l’arrivée de l’e-Sport sur des médias grand public comme les chaines TV de sport mais aussi par l’arrivée sur Twitch de nouveaux acteurs (sportifs comme Gaël Monfils ou sports traditionnels comme l’OM) qui font découvrir cet écosystème à un nouveau public ». Cependant « l’économie des structures eSport qui sont notamment confrontées à une augmentation des salaires des joueurs et qui ont donc besoin de sponsors et d’investisseurs, deux types d’acteurs qui risquent de souffrir de la crise économique globale. Je pense donc qu’on peut craindre que l’année 2021 soit difficile pour certaines structures e-Sports. » affirme, avec inquiétude, Bertrand Amar.

 

A propos de l’association France Esports

L’Association France Esports, créée le 26 avril 2016, a pour but de « développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d’équité et d’épanouissement humain ». Celle-ci représente les intérêts communs des acteurs du monde amateur, du monde professionnel ainsi que des agents économiques du secteur des sports électroniques.

L’objectif de l’association n’est pas de faire reconnaître l’e-Sport comme un sport en tant que tel mais de connecter ces deux univers de manière intelligente. Pour cela, elle désire créer un code de l’e-Sport qui prendrait ses racines du code du sport.

[1] L’e-Sport, la valeur refuge du confinement ? (Article SPORT INDEX du 9 avril 2020)

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